Zagraj, jeśli się odważysz: japońskie gry nocne
Co to gra nocna?
Siedzisz samotnie przy stole. Przed tobą stoją dwa świeczniki połączone czerwoną nitką. Wpatrujesz się w puste miejsce naprzeciwko i czekasz, aż zegar wybije pełną godzinę. Gra się rozpoczyna.
Przy okazji poprzedniego tekstu o zwyczaju kimodameshi (肝試し) (testu odwagi), zwróciłem uwagę, że młodzi Japończycy odwiedzający „straszne” miejsca często angażują się tam w różne aktywności. Są to specyficzne gry-rytuały, które mają dowieść ich odwagi lub (w przypadku „gier” na kilka osób) stanowić pretekst do randki z dreszczykiem. Sami uczestnicy określają je mianem asobi (遊び) – zabawa, natomiast w kulturze zachodniej przyjął się termin midnight game – gra nocna, znany m.in. z creepypast i gier indie-horrorów1.
Podobnie jak kimodameshi, gra nocna nie jest wynalazkiem współczesności, choć bardzo dobrze przyjęła się w nowoczesnym świecie. Opisy takich aktywności można znaleźć już w zbiorach strasznych opowiadań kaidan (怪談) z epoki Edo (1603–1868)2.
Sam termin „gra nocna” odnosi się do specyficznego rodzaju osobiście doświadczanej legendy współczesnej, w której obecny jest element aktywności fizycznej. W tym przypadku charakteryzuje się ona ściśle ustaloną, zrytualizowaną strukturą. Opis takiej gry przyjmuje formę przypominającą przepis kulinarny lub rytuał magiczny z europejskich grymuarów. Zwykle odbywa się ona nocą, najczęściej między drugą a trzecią nad ranem3, lub rozpoczyna się o zmierzchu. O jej charakterze jako „gry” decyduje zarówno stawka, jak i ściśle określone zasady dotyczące zwycięstwa i przegranej.
Praktycznie każda gra nocna rozgrywa się między człowiekiem a nadprzyrodzoną, zagrażającą mu siłą: duchem zmarłego, yōkai lub demonem. Kluczowe jest to, że to gracz zawsze prowokuje istotę do działania. Nie znalazłem opisu gry nocnej, w której gniewna istota pojawia się bez zaproszenia. To zawsze człowiek jest stroną aktywną, inicjującą interakcję. Najczęściej w grze uczestniczy tylko jedna osoba. Jeśli dopuszcza się udział kilku osób, to rozgrywka zwykle zawiera mechanizmy wywołujące poczucie alienacji i osamotnienia u każdego z graczy. Większość gier zabrania obecności osób postronnych. Tłumaczy się to względami bezpieczeństwa – każda osoba znajdująca się na terenie gry traktowana jest jako dodatkowy uczestnik. W praktyce wywiera to większą presję psychiczną na uczestników.

Cechy gry nocnej
Gra nocna posiada ściśle określone zasady oraz warunki zwycięstwa i porażki. Reguły często ustalają czas trwania rozgrywki, który może wynosić od kilku godzin do kilku dni. Przekroczenie ustalonego limitu zazwyczaj oznacza szczególne niebezpieczeństwo – przywołane duchy zyskują większą moc, a z każdą godziną ich wpływ staje się groźniejszy. W niektórych wariantach mówi się nawet, że po odpowiednio długim czasie istoty te przestają respektować pierwotne zasady gry. Przykładem jest gra Daruma-san upadł, w której gracz musi zakończyć rozgrywkę przed północą następnego dnia. Jeśli nie dotrzyma terminu, przywołana istota może zacząć go nawiedzać w snach.
Podczas gdy czas trwania gry jest jasno określony, to sposób aktywności istoty nadprzyrodzonej pozostaje niedoprecyzowany. Instrukcje nakazują graczowi zwracać uwagę na znaki działalności ducha, takie jak dziwne dźwięki, poruszające się przedmioty czy uczucie niepokojącej obecności. Nawet w grze Daruma-san upadł, gdzie aktywność istoty nadprzyrodzonej jest dość precyzyjnie opisana, duch pojawia się na peryferiach wzroku.
Charakterystyczną cechą gry nocnej jest kontrast między jasno określonymi zasadami a niedopowiedzeniem dotyczącym skutków porażki. Zwycięstwo zazwyczaj polega na wykonaniu pewnej formy egzorcyzmu – wypędzeniu ducha przed upływem wyznaczonego czasu. Często używa się w tym celu zaklęć oraz soli. Instrukcje gry nakazują także zniszczenie przedmiotu, który posłużył jako katalizator przywołania istoty.
Porażka jest zazwyczaj enigmatyczna. Opisy gier informują o możliwych, poważnych konsekwencjach, pozostawiając szczegóły wyobraźni uczestników.
Innym charakterystycznym elementem jest obecność obiektów odbijających światło, takich jak lustra i pojemniki z wodą. Na przykład w jednoosobowym chowanym lalka musi zostać zatopiona w wannie, z kolei Daruma-san upadł w niej się rozpoczyna. Wiele gier prowokuje duchy poprzez symboliczne nawiązania do sposobu śmierci danej istoty lub motywu morderstwa.
Większość gier nocnych zawiera krótkie wierszyki lub formuły wypowiadane na początku i końcu rytuału. Służą one jako zaklęcia. Przykładem jest inkantacja z gry Żywa lalka [살아있는인형]: Daję ci nowe ciało, proszę wybacz mi oraz zwrot z gry Sześciu morderców: Jedna osoba to za mało… dwie, trzy, cztery, pięć, chcę sześć.
Poranek często stanowi moment bezpieczeństwa. W grach trwających jedną noc jego nadejście oznacza zwycięstwo. W dłuższych rozgrywkach poranek funkcjonuje jako okres ochronny, w którym gracz nie może zostać skrzywdzony.

Tradycja hiperustna
Opisy gier nocnych mają cechy charakterystyczne dla tradycji ustnej. Występuje w nich wiele równoważnych wariantów różniących się detalami. Rozprzestrzeniają się wiralowo poprzez anonimowe japońskie fora internetowe i blogi. Na Zachodzie trafiają na portale takie jak 4chan i Reddit, gdzie ulegają modyfikacjom i adaptacjom kulturowym.
Z uwagi na sposób dystrybucji trudno dotrzeć do oryginalnych autorów poszczególnych wariantów. Czasem jednak można dostrzec religijne inspiracje twórców. Przykładem jest jedna z wersji jednoosobowego chowanego, w której na końcu zaleca się oddanie lalki do świątyni, co jest prawdopodobnie nawiązaniem do buddyjskiego obrzędu Ningyō-kuyō (人形供養).

Gry i nowe media
Gra nocna przeżywa rozkwit dzięki nowym mediom. Japońska sieć jest pełna opisów rytuałów, a platformy wideo, takie jak Niconico, zawierają nagrania z rozgrywek. Popularność tej formy aktywności rośnie także na YouTube.
Co więcej, fascynacja japońską tradycją sprawia, że zaczyna ona przenikać do kultury zachodniej. W anglojęzycznym internecie pojawiają się nowe gry nocne inspirowane japońskimi, np. Three Kings Game.
Możliwe, że jest kwestią czasu, aż w Polsce zaczną pojawiać się nasze lokalne odpowiedniki tej aktywności.
Przykłady gier nocnych
Jednoosobowy chowany [ひとりかくれんぼ]
Wymogi:
- w domu w trakcie gry nie mogą przebywać inni domownicy,
- wypchana lalka z kończynami,
- przygotuj garść ryżu zależną od wielkości lalki,
- przygotuj igłę i czerwoną nitkę,
- przygotuj kubek zawierający miksturę soli z wodą,
- posiadaj uprzednio przemyślane miejsce by się ukryć,
- ostry przedmiot.
Przygotowanie gry:
- Lalkę należy rozpruć i zastąpić oryginalny wkład ryżem. Oprócz tego do wnętrza należy dodać trochę swoich paznokci.
- Następnie zaszyć lalkę czerwoną nicią (nie przerywać nici). Pozostałą po zaszyciu nicią obwiązać lalkę. Oba końce nici należy z sobą związać.
- Wypełnić wannę wodą.
- Oczyścić pomieszczenie służące za miejsce ukrycia. Należy w nim umieścić ostre narzędzie, kubek ze słoną wodą i telewizor.
- Poczekaj do godziny 3 nad ranem.
- Nadaj imię lalce.
- Powiedz do lalki „»swoje imię« jest pierwszym szukającym”.
- Udaj się do łazienki i umieść lalkę w zbiorniku z wodą (umywalka bądź wanna).
- Zgaś wszystkie światła w domu i zapal telewizor w miejscu twojego ukrycia. Ustaw go na biały szum.
- Policz do dziesięciu i udaj się do łazienki z ostrym przedmiotem w ręce.
- Powiedz do lalki „Znalazłem cię” i następnie pchnij ją trzy razy nożem. Po tym powiedz do lalki „»imię lalki« jesteś następnym szukającym”.
- Udaj się do swojej kryjówki.
Główna część gry:
- Pozostań ukrytym i wypatruj znaków. Zakłócenia w pracy telewizora są sygnałem, że duch cię poszukuje.
- Nie posługuj się żadną elektroniką i nie wydawaj żadnych dźwięków, które mogą zdradzić twoje położenie. Nigdy nie opuszczaj domu, w którym trwa gra.
- Nie opuszczaj kryjówki bez słonej wody w ustach. Jeśli opuścisz kryjówkę, nie stosując tej zasady, to duch może cię odnaleźć.
Daruma-san upadł (だるまさんが転んだ)
Gra jest przewidziana dla jednego gracza.
Przygotowanie gry:
- Grę należy rozpocząć tuż przed tym, jak gracz ma zamiar udać się do łóżka.
- Gracz powinien zdjąć ubranie, zgasić wszystkie światła w domu i napełnić wannę wodą.
- Następnie powinien usiąść w wannie z twarzą skierowaną w stronę kranu i zamknąć oczy.
- Po wykonaniu tych czynności gracz myje włosy i śpiewa pod nosem „Daruma-san upadł, Daruma-san upadł”. Śpiewać należy tak długo, jak się myje włosy.
- Jeśli czynności zostały wykonane poprawnie, to gracz ujrzy wizję kobiety stojącej w wannie, która potyka się i upada, uderzając twarzą w zardzewiały kran.
- Jeśli gracz usłyszy jakiś dźwięk za sobą lub poczuje nieoczekiwany ruch wewnątrz wanny, to musi zadać pytanie „Dlaczego upadłaś w wannie?”.
- Następnie gracz z zamkniętymi oczami musi wyjść z wanny, a następnie łazienki. Nie wolno spuszczać wody z wanny. Wskazanym jest również zamknięcie drzwi od łazienki.
- Po wyjściu z łazienki i jej zamknięciu gracz może otworzyć oczy. Powinien teraz udać się spać. Nie może jednak zapalać świateł.
Główna część gry:
- Gracz może obudzić się o zwykłej dla siebie porze. Gra rozpoczyna się wraz z przebudzeniem.
- W trakcie dnia gracz będzie czuł za swoimi plecami obecność. Kiedy się odwróci, to nikogo za sobą nie dostrzeże. Jednak jeśli gracz spojrzy przez prawe ramię, to na krawędzi wzroku ujrzy zarys ducha przypominającego kobietę z wczorajszej wizji.
- Wraz z biegiem dnia duch będzie pojawiać się coraz bliżej gracza.
- Jeśli gracz uzna, że dystans jest zbyt mały, to musi w momencie zauważenia ducha wykrzyknąć „Stój!” i odbiec kilka kroków.
Zakończenie gry:
- Należy uchwycić widok poruszającego się ducha w momencie spoglądania przez ramię.
- Następnie gracz musi, wciąż widząc ducha, wykrzyknąć „Mam cię! Zrywam z tobą!”. Podczas wypowiadania tych słów gracz musi wykonać tnący ruch ręką w dół.
- Przeprowadzenie tego zabiegu powinno zakończyć grę. W przypadku niepowodzenia pozostaje tylko ratować się ucieczką.
Dodatkowe informacje:
- W trakcie gry należy unikać miejsc ciemnych i wilgotnych, ponieważ przywołany duch szczególnie je lubi.
- Komendy „Stój!” należy używać tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. Z każdym użyciem duch zatrzymuje się na coraz krótszy czas.
- Jeśli gra nie zostanie zakończona do północy, to duch otrzyma pozwolenie na wkroczenie w sny gracza.
- Duch będzie próbował się chować, by nie pozwolić graczowi zakończyć gry.
- Nie należy podchodzić do gry więcej niż jeden raz. W przypadku ponownej rozgrywki duch rozpocznie nawiedzać gracza w odległości, w jakiej zakończył pierwszą grę.
- np. oryginalne Corpse Party, czy choćby Hitori Kakurenbo Online. Motyw niejednokrotnie wykorzystywany też jest w cyklu filmów Caught On Tape! Cursed Videos (ほんとにあった! 呪いのビデオ). ↩︎
- Przykładem może tu być spisany w 1660 tekst Otogi monogatari (御伽物語), gdzie znajduje się opis gry – zabawy, której poddają się młodzi wojownicy, by sprawdzić własną odwagę.
W ciemnej jaskini, w wysokich górach, grupa samurajów zebrała się, by sprawdzić swą odwagę poprzez opowiadanie sobie strasznych historii. Świece rzucały migające cienie na ścianę i wraz z każdą kolejną historią ciała młodych mężczyzn wpadały w drżenie w rytm gasnącego światła świec. Gdy pozostała tylko jedna świeca, ostatni z opowiadających sięgnął, by zakończyć rytuał i zatopić jaskinię w kompletnej ciemności. Nagle, wielka czarna dłoń zsunęła się w dół ze szczytu jaskini, rozpraszając zebranych samurajów. Jeden z wojowników zachował trzeźwość umysłu i szybkim cięciem miecza rozciął ciało pająka powoli obniżającego się nieopodal ostatniej świecy – pająka którego cień był źródłem gigantycznej dłoni. ↩︎ - Tradycyjnie czas największej aktywności duchów i yōkai. ↩︎