Wyobraź sobie elfa… – czyli ile jest Japonii w japońskim fantasy cz. pierwsza
Drogi czytelniku, wyobraź sobie japońskiego elfa.
Pomyśl, jakie cechy powinien mieć, jak zazwyczaj wygląda. Spore szanse, że twoje wyobrażenie wygląda mniej więcej tak:

Choć gdybyś był fanem anime już w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, to najprawdopodobniej wyglądałby tak:

Tak, te postacie są do siebie zdecydowanie podobne. Co więcej, pierwsza z nich została stworzona z myślą o przekazaniu doświadczenia nostalgii, druga zaś, z czasem stała się uosobieniem cech przypisywanych elfom i z biegiem lat stała się niecelowym synonimem nostalgii. Powiem więcej – literackie przedstawienie Deedlit jest źródłem wszystkich klisz dotyczących tych istot w japońskiej popkulturze. Jednak każdą opowieść należy zacząć od początku – i tak też zróbmy tym razem.
Czytelniku, skąd wiesz co to elf?
W pierwszych słowach poprosiłem cię o wyobrażenie sobie elfa. Zauważ, że przy tym słowie nie pojawił się żaden przypis. Nie wyjaśniłem również, czym elf jest – po prostu poprosiłem, byś go sobie wyobraził.
Podobnie byłoby zapewne, gdybym poprosił cię o wyobrażenie sobie goblina. Kolor zielony, niski wzrost, złośliwy charakter, skrzekliwy głos – te cechy prawdopodobnie połączyłyby się w twojej wyobraźni i przybrały znajomy kształt. Tylko… Dlaczego? Skąd wiesz, czym jest elf lub goblin i jakie cechy im się przypisuje?
Ani elfy, ani gobliny nie są częścią słowiańskiego folkloru. Nie pojawiają się w podaniach czy legendach. Zamiast tego mamy zdecydowanie bardziej swojskie utopce i upiory.
Oczywiście, źródłem wyobrażeń o elfach jest fantastyka i różnorodne teksty kultury: książki, filmy, seriale, animacje, gry, a czasem nawet muzyka, w których te postaci występują. Ich popularność zawdzięczamy przede wszystkim anglosaskim autorom, często naśladującym lub przekształcającym klasyczne, tolkienowskie wyobrażenie fantastycznych istot współistniejących z ludźmi.

Wyobrażenie Tolkiena również nie było czysto folklorystyczne. Mimo to przebiło się do zachodniej popkultury i utrwaliło – a później zaczęło żyć własnym życiem. Podobnie jak goblin, który zielony stał się dopiero w XX wieku.
Fantastyka po japońsku
Jak ma się jednak powyższe do Japonii? A może inaczej – skąd w Japonii wzięło się wyobrażenie elfa? Wszak dystans dzielący Polskę od Szwecji czy Islandii jest nieporównywalnie mniejszy niż odległość między Japonią a Skandynawią. Może zatem odpowiedzią jest XX wiek, globalizacja, większe otwarcie na świat, czy właśnie literatura – przecież nazwisko Tolkiena już padło.
A jednak nie. Dzieła Tolkiena ukazały się w japońskim przekładzie dopiero w 1972 roku. W dodatku tłumaczenie cechował sztywny, niezwykle trudny język, który zniechęcał młodego czytelnika. Jeszcze na początku lat osiemdziesiątych książki Tolkiena uchodziły za osobliwe i lekturę dla studentów anglistyki, ilustrującą, co można zrobić z folklorem we współczesnej literaturze.
Zamiast tego fantastyka w Japonii była jednoznacznie rozumiana jako science fiction, czasem horror. Już od lat pięćdziesiątych, gdy powoli rodziła się subkultura geeków, na uczelniach (a nawet w niektórych liceach) działały kluby fanów fantastyki naukowej. Ich powstawanie było wspierane z jednej strony przez politykę USA (lepiej, by młodzi Japończycy marzyli o gwiazdach, niż szli w ślady pewnego nieszczęsnego pisarza), z drugiej przez rozwijający się rodzimy przemysł oparty na technologii, który zdecydowanie potrzebował nowych talentów. Dodać wypada, że pierwszy konwent fanów science fiction odbył się już w 1962 roku.
Ukazywały się literackie magazyny SF, a koła zainteresowań tworzyły dōjinshi (同人誌) sięgające fabułą dalekich planet. Japończycy śnili o kosmosie, odległych światach, dystopiach i utopiach, jakie mogła przynieść przyszłość. Nawet ikoniczne filmy z gatunku kaijū (怪獣), takie jak Godzilla (1954) (ゴジラ), wyjaśniały genezę potwora nauką, a nie magią.
Skąd zatem wziął się ten elf? Skąd w Japonii pojawiło się wyobrażenie tego, czym jest i jak może wyglądać?
CRPG a sprawa japońska
Odpowiedzią na pytanie o źródło tego, co nazywamy fantasy, są gry. Nie literatura, nie seriale czy filmy, ale wczesne zachodnie komputerowe RPG-i, zwykle silnie inspirowane twórczością Tolkiena oraz pulpową fantastyką. Zaryzykuję nawet tezę, że produkcje z cyklu Wizardry1 i Ultima2 były najważniejszymi tytułami dla gatunku, który później przyjął formę JRPG. To właśnie te dwie produkcje zainspirowały legendy takie jak Dragon Quest oraz pierwsze odsłony Final Fantasy. Ślady ich DNA widoczne są do dziś – nawet w najnowszych produkcjach. W tych produkcjach pojawiają się też pierwsze, tajemnicze dla dalekowschodniego odbiorcy elfy.




Jednak same gry komputerowe to nie wszystko. Wystarczy odpowiednia wrażliwość, by gładko przejść od gier cyfrowych do tych rozgrywanych w wyobraźni.
Papierowe RPG w Japonii – popularyzacja wyobrażenia elfa
Już w 1983 roku nastąpił przełom. Pisarz i tłumacz Hitoshi Yasuda (安田均) opublikował kilka artykułów w czasopismach poświęconych komputerom. Wyjaśnił w nich, czym są gry RPG oraz wskazał na pewien produkt, który zainspirował gry, w których Japończycy się zakochali: Dung… A nie, wróć. Japonia nadal stała fantastyką naukową. Traveller RPG – system science fiction, który doczekał się japońskiego tłumaczenia w 1984 roku i był pierwszą pełnoprawną papierową grą fabularną dostępną w Japonii. W 1984 roku na język japoński przełożono jednoosobową grę paragrafową The Warlock of Firetop Mountain, utrzymaną w klimacie pulpowego fantasy3. Miała ona coś charakterystycznego dla innego rodzaju rozgrywek: kartę postaci i rozbudowaną sekcję tworzenia bohatera. Okazała się hitem sprzedażowym i wstępnie spopularyzowała koncepcję zachodniego fantasy.
Z czasem japońscy fani światów fantastycznych stali się świadomi, że gry, które ich interesowały, same były inspirowane bardzo popularnym na Zachodzie produktem. Tym samym powstał rynek zbytu, a horyzonty konsumentów się poszerzyły. Nie pozostało nic innego, jak zaproponować mieszkańcom wysp japońskich nowy produkt, który odniósł ogromny sukces – Dungeons & Dragons.
Przed 1985 rokiem Dungeons & Dragons było dostępne w Japonii, ale wyłącznie w języku angielskim. Co więcej, był to czysty import: zachodni układ, duży format, twarda okładka, zachodni styl ilustracji, a do tego cena – niezwykle wysoka w porównaniu z innymi japońskimi publikacjami. Produkt dostępny był tylko w nielicznych sklepach hobbystycznych, zlokalizowanych zazwyczaj w największych miastach.
W czerwcu 1985 roku Dungeons & Dragons otrzymało pierwsze poprawne japońskie tłumaczenie. Gra została wydana w formie pudełkowej i trafiła do szerokiej dystrybucji – nawet do sklepów z zabawkami. Według źródeł, w pierwszym roku sprzedano aż 100 000 egzemplarzy.

Narodziny elfa japońskiego (i fantastyki sword & sorcery)
W 1986 roku nastąpił kolejny przełom. Kolega wspomnianego już Hitoshiego Yasudy – Ryo Mizuno (水野 良) – zaczął publikować w magazynie Comptiq (poświęconym komputerom i grom, a nie literaturze) zapiski z sesji RPG (TRPGリプレイ「ロードス島戦記」) rozgrywanych według mechaniki Dungeons & Dragons w jego autorskim świecie. Nie były to powieści, lecz zapisy wydarzeń przy stole, coś na kształt dzisiejszego Critical Role, tyle że sprzed ery popularyzacji Internetu.
Japonia oszalała na punkcie tych historii. Jedną z głównych bohaterek pojawiających się w tych historiach była właśnie elfka Deedlit. Po raz pierwszy pojawiło się tam też rozróżnienie na elfy i mroczne elfy, stosunkowo odmienne od zachodniej koncepcji drowa, ale zachowujące część wspólnych cech – ciemną skórę, większą odporność na magię, często białe włosy oraz skłonność do zła i mrocznej magii.


Sukces sprawił, że Mizuno, wraz z grupą przyjaciół i znajomych (w tym Hitoshim Yasudą), założył w 1987 roku firmę Group SNE. Jej pierwszym celem była próba nawiązania współpracy z amerykańskim TSR – właścicielem praw do Dungeons & Dragons.
Niestety, ich propozycja publikacji w Japonii własnego settingu o nazwie Forcelia (w którym rozgrywały się sesje publikowane na łamach Comptiq) oraz uczynienia przyszłych książek opartych na powtórkach z sesji częścią multiwersum Dungeons & Dragons nie spotkała się z dobrym przyjęciem za oceanem…

Gary Gygax Gen Con 2007. Autor: Alan De Smet. Źródło: Wikimedia Commons.
Niezrażone porażką Group SNE w 1989 roku wydało własny system RPG, już z usuniętymi elementami znanymi z Dungeons & Dragons (a przynajmniej tymi, które mogły grozić pozwem) pod nazwą Sword World RPG (ソード・ワールドRPG). System ten z czasem stał się dominującym systemem fantasy. Jego pozycji zagroziła dopiero wydana w 2016 roku Ryuutama (りゅうたま). Jeśli natomiast chodzi o najpopularniejszą grę RPG w Japonii, to na rok 2025 jest to Zew Cthulhu, które było obecne w Japonii już od 1986 roku w tłumaczeniu przygotowanym przez Hobby Japan.

Co do samego Mizuno – poczytność jego artykułów przełożyła się na dalszą karierę literacką. W 1988 roku, mając zaledwie 24 lata, wydał swoją pierwszą pełnoprawną książkę opartą na rozegranych sesjach RPG. Była to Record of Lodoss War: The Grey Witch (ロードス島戦記 灰色の魔女), zilustrowana przez Yutakę Izubuchiego (出渕 裕). Cały cykl Kroniki Wojny na Lodoss (ロードス島戦記) sprzedał się w liczbie 10 milionów egzemplarzy i w zasadzie zapoczątkował całą japońską fantastykę typu sword & sorcery.

Styl graficzny Yutaki Izubuchiego, ilustracje Akiry Toriyamy (tak, to Toriyama tworzył grafikę do wczesnych japońskich CRPG, w szczególności do niezwykle wpływowego Dragon Warrior) oraz wczesne produkcje studia Nihon Falcom ugruntowały wyobrażenie tego, jak powinien wyglądać świat fantasy, jak powinni ubierać się jego mieszkańcy i co najważniejsze – jak mają wyglądać elfy.

Na marginesie – to właśnie Sword World RPG spopularyzował tak powszechny dziś trop gildii awanturników, w której zawieszane są różne zadania. Był to opisany w podręczniku element mechaniki rozgrywki, co w dużej mierze przyczyniło się do jego dalszego rozpowszechnienia.
Dalsze losy Dungeons & Dragons w Japonii
A co z Dungeons & Dragons? W 1991 roku zaproponowano japońskim odbiorcom przesiadkę na drugą edycję Advanced Dungeons & Dragons. Niestety, próba popularyzacji tego systemu zakończyła się kompletną porażką. Niski nakład początkowy (czyli niewielka obecność na sklepowych półkach), wysoka cena – 5800 jenów za sam Podręcznik Gracza – oraz konieczność konkurowania z już ugruntowanym Sword World RPG skutecznie pogrzebały szanse systemu na sukces.
W 1994 roku prawa do Dungeons & Dragons nabyło wydawnictwo MediaWorks i wydało nową, książkową wersję gry. Nie było to jednak tylko tłumaczenie, a pełna reedycja: zmieniono format publikacji na typowo japoński, a całą oprawę graficzną dostosowano do stylu mangowego, nawiązując do ilustracji znanych z Kroniki wojny na Lodoss (Record of Lodoss War) oraz serii Dragon Quest. Dodatkowo ceny były przystosowane pod japońskiego konsumenta – od 900 do 980 yenów za książkę.



Dodatkowo w tym samym roku znany producent gier Capcom we współpracy z TSR przygotował grę arcade Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Produkcja szybko okazała się hitem, zwiększając zarówno rozpoznawalność, jak i popularność marki. Warto dodać, że mimo upływu lat gra wciąż pozostaje niezwykle grywalna i interesująca pod względem mechanicznym — można ją śmiało polecić każdemu fanowi gatunku beat ’em up.

Dzięki tym zabiegom D&D odżyło i odzyskało utraconą na rzecz rodowicie japońskich systemów popularność w niszy fantasy.
Wracając do Frieren i Deedlit
Nie przez przypadek przywołałem Frieren i Deedlit. Pierwsza z nich została celowo napisana tak, by wzbudzać uczucia nostalgii i tęsknoty. W przypadku drugiej te emocje pojawiły się samoistnie z upływem czasu, jako naturalna konsekwencja elfiej długowieczności. Deedlit widziała śmierć i odejście swoich przyjaciół oraz ukochanych z powieści, a nostalgia związana z przemijaniem stała się jedną ze składowych wyobrażenia elfa w japońskiej popkulturze. A i oczywiście długie uszy – wszystkie elfy mają to właśnie po niej.
Czy Deedlit została zapomniana? Jej ostatnie szersze pojawienie się w popkulturze miało miejsce w 2021 roku, kiedy to Playsim wydał Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth – metroidvanię, w której Deedlit występuje jako główna bohaterka.

Co następne?
Drogi czytelniku, czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego magia w japońskich RPG, anime czy mangach wygląda w tak specyficzny, odmienny sposób w porównaniu do europejskiej fantastyki? Nie czerpie z legend arturiańskich, nie przypomina magii opisanej przez Michaela Moorcocka, Ursulę Le Guin, ani nawet tej vanciańskiej znanej z D&D. Jej korzenie leżą gdzie indziej. Nie bez powodu magowie porównują zasoby many, głośno deklarują, jakich czarów czy umiejętności używają, a specjalne zdolności są widzowi lub czytelnikowi (w zależności od medium) objaśniane w często przydługich ekspozycjach.
Ale to już opowieść na inny raz. Wejdziemy wtedy do świata tradycyjnej chińskiej fantastyki, taoizmu i umięśnionych czarodziejów – xianxia i wuxia.
- Początkowo seria ogrywana w wersji angielskiej. Japońska wersja językowa Wizardry 1 ukazała się dopiero w 1985 roku. ↩︎
- Opisywana i polecana w prasie komputerowej już w 1981 roku. Japońskie tłumaczenie Ultimy 1 było dostępne dopiero w 1989 roku. ↩︎
- Była to też jedna z inspiracji dla początkowo mało znanego studia FromSoftware, kiedy stworzyli protoplastę wszystkich późniejszych soulsów – King’s Field. ↩︎